mardi 22 janvier 2013

Savoir prendre à la belote classique


L'une des difficultés à la belote pour un débutant est de savoir quand prendre. Pour rappel, prendre est un risque car si vous perdez vous ne marquez aucun point alors que l'adverse marque la totalité des points (162). Certains débutants ou mauvais joueurs ont tendance à ne quasiment jamais prendre par peur du dedans. Pourtant pour gagner à la belote, il faut prendre des risques, laissez à l'équipe adverse l'initiative de prendre est une mauvaise idée qui conduit à perdre la partie.

Il faut donc prendre chaque fois que possible.

Vous pouvez prendre à la belote si vous avez :
- quelques atouts, 2 minimum si vous avez le 34 (valet + 9). Plus de 2, en général 4, s'il vous manque le valet ou le 9.
- des bonnes cartes de couleurs avec des As et des dix.

Voici quelques exemples pour comprendre quand il faut prendre ou pas à la belote.
Vous êtres sous la goulotte (premier joueur à parler), les 5 cartes ont été distribuées et un 7 de pique a été retourné.

1. Vous avez le jeu suivant : valet de pique, 9 de pique, 10 de pique, dame de pique et 8 de pique.
Un jeu excellent à l'atout, vous devez donc prendre.

2. Vous avez le jeu suivant : valet de pique, 9 de pique, dame de pique, 7 de coeur et 8 de carreau.
Même si vous avez deux mauvaises cartes de couleur, votre jeu est suffisamment fort à l'atout pour prendre.

3. Vous avez le jeu suivant : valet de pique, 9 de pique, dame de trèfle, 7 de coeur et 8 de carreau.
Trois mauvaises cartes de couleur mais 3 atouts dont le 34. Bien que ce jeu soit moyen, vous pouvez prendre mais il y a un risque. N'oubliez pas cependant que vous avez un partenaire pour vous aider et qu'il reste 2 cartes à toucher.

4. Vous avez le jeu suivant : valet de pique, dame de pique, dame de trèfle, as de coeur, as de carreau.
Votre jeu est assez faible à l'atout mais vous avez 2 as, vous pouvez donc prendre.

5. Vous avez le jeu suivant : valet de pique, as de trèfle, dame de trèfle, as de coeur et as de carreau.
Un jeu très faible à l'atout mais vous avez 3 as. Vous pouvez donc prendre, le seul risque est une mauvaise répartition des atouts (avec un adversaire qui en aurait beaucoup et pourrait couper vos as).

6. Vous avez le jeu suivant : dame de pique, as de trèfle, as de coeur, 10 de coeur et as de carreau.
Vous avez un très bon jeu de couleur mais très faible à l'atout. Il est cependant possible de prendre et gagner avec ce type de jeu mais le risque de perdre est important.

7. Vous avez le jeu suivant : dame de pique, as de trèfle, as de coeur, dame de coeur et 7 de carreau.
Votre jeu est trop faible pour pouvoir prendre. Par contre c'est un bon jeu pour aider votre partenaire s'il prend.

8. Vous avez le jeu suivant : dame de pique, 10 de trèfle, dame de coeur, roi de carreau et 7 de carreau.
Un jeu mauvais qui vous permet ni de prendre ni même d'aider de façon significative votre partenaire.

9. Vous avez le jeu suivant : 9 de pique, dame de pique, 8 de pique, as de trèfle et dame de coeur.
Avec 4 atouts dont le 9  et un as vous pouvez prendre. Votre jeu a cependant une faiblesse, vous n'avez pas le valet d'atout ni de carte haute (As - 10) pour protéger votre 9 d'atout. Il y a risque de perdre si l'adversaire a le valet d'atout plus d'autres cartes d'atouts.

On pourrait multiplier les exemples mais ces 9 types de mains vous donnent déjà une idée précise du jeu qu'il faut avoir pour prendre.

Il faut également prendre en compte votre position à la table de jeu. Etre sous la goulotte (1er à parler et à jouer) est un avantage sérieux qui permet de prendre avec davantage de risque. Inversement si c'est l'adversaire qui est sous la goulotte, il ne faut alors prendre qu'avec un bon voire un très bon jeu.

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