mardi 22 janvier 2013

Lexique de la belote classique sans annonce


Voici un petit lexique de la belote classique sans annonce, à apprendre par coeur si vous voulez passer pour un champion !


Affranchir : jouer de manière à rendre maîtresse une carte qui ne l'était pas en début de jeu.
Annonce : déclaration des combinaisons qu'un joueur a dans son jeu, l'annonce doit se faire en jouant la première carte du premier pli et être montrée au second pli.
Appel : indique à son partenaire la couleur qu'on aimerait lui voir jouer grâce à la carte que l'on vient de jouer.
Arrêt : jouer une carte empêchant l'adversaire d'utiliser une couleur.
Atout : couleur l'emportant sur les trois autres.
Attaquer : jouer la première carte du pli.
Autonome : une couleur est dite autonome quand un joueur a dans sa main toutes les cartes maîtresses de cette couleur.
Avoir la main : être le premier à jouer après avoir remporté un pli. Au début du jeu, la main revient au joueur placé à la droite du donneur.


Belle : partie supplémentaire joué pour départager 2 équipes à égalité.
Belote : consiste à avoir dans son jeu le roi et la dame d'atout. Permets de marquer 20 points mais à la condition d'annoncer cette combinaison en disant "belote" en jouant l'une des 2 cartes puis "rebelote" en jouant la seconde.
Bergère : dernière carte du talon, retournée après la donne (jeux à  2 ou 3) à titre indicatif.


Capot : une équipe qui n'a fait aucun pli est capot, l'équipe gagnante marque alors 252 points.
Charger : jouer une carte valant des points quand c'est son partenaire qui remporte le pli.
Chuter : perdre alors qu'on a pris. Dans ce cas l'adversaire marque 162 points.
Couleur : famille de cartes différentes de l'atout.
Coupe :
- On coupe avant la distribution des cartes pour séparer le tas de carte en 2.
- On coupe en jeu avec l'atout quand on n'a pas la couleur demandée et que l'adversaire est maître du pli. La coupe est facultative lorsque c'est le partenaire qui gagne le pli.


Déclaration : indication de la décision du joueur (prendre, passer, etc.).
Dedans : perdre alors qu'on a pris. Dans ce cas l'adversaire marque 162 points.
Défausser : jouer une carte autre que l'atout à défaut de la couleur demandée.
Défense : équipe qui n'a pas prise.
Dix de der : prime de 10 points revenant à l'équipe qui a remporté le dernier pli.
Donne : distribution des cartes.
Donneur : joueur distribuant les cartes.


Enchère : opération fixant la couleur d'Atout.
Entame : première carte jouée.
Envoyeur : joueur qui a choisi la couleur de l'atout.


Impasse : consiste à essayer de gagner un pli avec une carte non maîtresse en espérant que l'adversaire qui à dejà jouer à garder dans sa main sa carte maîtresse. Exemple : jouer un 10 de couleur en pensant que l'adversaire qui vient de jouer à garder l'as dans son jeu.


Jeu (ou main) : toutes les cartes qu'un joueur possède.


Levée (pli) : les quatre cartes ramassées par le joueur ayant gagné.
Litige : lorsque les équipes sont à égalité (81 points chacune), l'équipe qui a pris ne marque ses points que si elle remporte la prochaine donne.


Main : toutes les cartes que possède un joueur.
Maldonne : mauvaise distribution des cartes.
Marque : inscrire les points gagnés par chaque équipe.
Monter : fournir une carte plus haute que celle jouée. Il est obligatoire de monter à l'Atout.


Partie : jouer à la belote jusqu'à ce que l'une des 2 équipes atteignent ou dépassent mille points.
Pli : les 4 cartes ramassées par le joueur ayant gagné.
Points : sont obtenus en totalisant la valeur des cartes gagnées pour chaque équipe plus les annonces.
Prendre : fixer la couleur d'Atout. L'équipe qui a pris doit marqué un minimum de 82 points sinon elle perd (elle est alors dedans).


Quarante cinq : en Atout, la valeur des trois cartes Valet + 9 + As.


Rebelote : annonce faite en jouant la seconde carte de la belote.
Renonce : faute, tricherie qui consiste à ne pas avoir jouer la couleur demandée tout en ayant la couleur dans son jeu.
Retourne : carte retournée par le donneur après le premier tour de distribution des cartes.


Sous-couper : couper une couleur mais avec un atout plus faible que celui de l'adversaire qui a, lui aussi, coupé.
Surcouper : couper une couleur avec un atout plus fort que celui de l'adversaire qui a, lui aussi, coupé.


Trentre-quatre: avoir le valet et le 9 d'Atout dans son jeu.

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