vendredi 29 août 2014

Bulletstorm pour PS3

Bulletstorm est un jeu pour PS3 que vous trouverez à petit prix d'occasion.

C'est un jeu de tir (FPS) assez facile à prendre à main et particulièrement conseillé pour un débutant ou un joueur occasionnel.

Le jeu est assez violent, dans un univers brutal et démentiel. Il ne convient donc pas aux enfants.



Le jeu est très bien réalisé et fait preuve d'un peu d'originalité avec son lasso laser qui permet de capturer et projeter des ennemis. Les coups de pied qui permettent d'envoyer l'ennemi dans les décors ou en chute libre sont amusants et efficaces. Le sniper est intéressant à utiliser car il permet de téléguider (au ralenti) les balles, pas toujours facile avec des ennemis qui bougent mais très efficace. Autre originalité, on ne gagne pas d'or mais des skill points qui permettent d'acheter armes et munitions. Les skill points s'obtiennent assez facilement comme par exemple en tirant une balle en pleine tête.




Bulletstorm est un très bon jeu en solo. Par contre on ne peut pas jouer à deux sur un même écran et les options multijoueurs sont très limitées. Un pro du FPS finira probablement ce jeu très rapidement.

jeudi 28 août 2014

LittleBIGPlanet Karting

LittleBIGPlanet Karting est un jeu de karting pour PS3 proposé à prix budget dans la collection Essentials.

Parmi ses qualités, la possibilité de jouer à quatre joueurs sur le même écran et une prise en main facile. Le jeu est jouable par tous même si ses graphismes enfantins s'adresse plutôt aux gamins. Pour autant les adultes s'amuseront également. Un jeu à pratiquer en famille donc.



Son point fort est les multiples possibilités de personnalisation des personnages, karts et circuits. La création de ses propres circuits est très poussé tout en restant simple, la seule limite étant votre imagination. Vous pouvez même créer des décors et des mécanismes originaux complètement délirant !  LiitleBIGPlanet Karting est le jeu le plus poussé que je connaisse sur PS3 pour la création de circuit. Rien que pour cela il mérite d'être acheté.



Son point faible est un manque d'intérêt en solo et son univers enfantin peut déplaire.

Un bon jeu pour jouer en famille ou au mécano.

lundi 25 août 2014

Hearthstone : le quartier de la peste

Le quartier de la peste est une aventure payante pour le jeu Hearthstone.

On retrouve le même principe que pour le quartier Arachnides, je ne vais pas donc pas m'attarder (voir précédent article), c'est plutôt mauvais.

Ce quartier est loin de valoir le prix demandé, il vous permettra cependant de gagner de nouvelles cartes.



Au niveau normal on gagne facilement, à noter que les défis intermédiaires sont plutôt sympas en particulier celui du chasseur. En mode héroïque (à très vite oublier), le cheat des boss est tellement élevé que ça devient complètement ridicule.

Bref, ne dépensez pas 5 € pour ce quartier mais utiliser éventuellement l'or gagné en jeu pour le débloquer si vous êtes lasse des combats contre les autres joueurs.

Ses quartiers payants sont en tout cas un beau loupé et font sombrer l'intérêt de ce jeu.

Les 3 boss


Noth le Porte-Peste possède un pouvoir passif (donc constant) qui lui donne des squelettes 1/1 (5/5 en héroïque !) à chaque fois que vos serviteurs meurent. Pour compléter ce pouvoir il possède dans son deck des cartes qui lui permettent de détruire tous vos serviteurs ! Pour le vaincre privilégié des serviteurs ayant pas mal de point de vie et des sorts de guérison.

Herigan l'Impur inflige 2 points de dégâts (3 points et sans coût en héroïque) à votre serviteur placé à gauche. Il est assez facile à vaincre en normal.

Horreb vous inflige 3 points de dégâts (sans coût donc systématique à chaque tour en héroïque). Il possède également plus de point de vie. Il est cependant facile à battre en normal car l'une de ses cartes invoque une graine qui une fois détruite donne + 8 attaque à vos serviteurs. Il faut donc détruire cette graine en ayant des serviteurs de posés et prêts à attaquer pour gagner.


samedi 16 août 2014

BlazBlue Continuum Shift

BlazBlue Continuum Shift est un jeu de combat 2D pour PS 3 dans un univers manga. Il est plutôt bientôt réalisé mais manque de profondeur. Les décors ne sont pas destructibles et sont peu animés. Les combats ne se déroulent que sur un seul plan et uniquement du 1 contre 1. Il n'y a même pas la possibilité de combattre en équipe de 2.

Le mode légion qui permet de se constituer une armée de combattant est très décevant puisque au final ça se limite à une succession de combat en 1 contre 1. Le mode histoire ne faire guerre mieux, les cinématiques se limitant à une succession de dessin et de texte, le fait que la voix japonaise ne soit pas traduite n'améliore pas les choses !



Le jeu n'est pas mauvais pour autant, parmi les points positifs, une grande variété de personnage dont certains sont particulièrement déjantés avec une méthode de combats particulière. Autre avantage, le jeu est accessible à tous grâce à son mode débutant. Le jeu est jouable à deux joueurs sur le même écran, il se prête donc bien à des parties occasionnelles contre un ami de passage. Enfin dernier attrait, son petit prix, moins de 10 € d'occasion.




Au final, un jeu qui plaira aux fans de manga et de jeux de baston en 2D. Les autres joueurs se lasseront assez vite et préféreront un autre jeu.

vendredi 8 août 2014

Les astuces pour bien jouer au tarot


Le tarot peut sembler un jeu de cartes complexe, je vais donc faire une synthèse des principales règles :

- Vous devez jouer de la couleur demandée, si vous n'avez pas la couleur, vous devez jouer de l'atout. À l'atout il faut toujours monter y compris sur ses partenaires.

- L'Excuse n'est pas prenable, mais ne peut faire de plis. Elle doit cependant être impérativement jouée avant le dernier pli de la partie sinon elle est perdue.



- Le Chien est constitué aléatoirement de six cartes (une carte par une carte) pendant la donne. Il revient au preneur sauf en cas de garde contre le chien.

- L'écart est constitué de six cartes du jeu du preneur qu'il a choisi de retirer après avoir pris les cartes du chien. Ces six cartes lui sont acquises et forme une sorte de premier pli.



J'ai un bon jeu ?


Pour avoir un bon jeu au tarot il faut :

- Des bouts, minimum un.
- Des têtes, au moins un roi.
- Des atouts, au moins 6.

Un bon jeu est constitué de deux bouts, deux rois et huit atouts.

Le tarot étant constitué de 78 cartes, il existe quantité de variante de bon jeu, il est par exemple possible de gagner :

- sans avoir de tête mais en ayant beaucoup d'atout

- inversement avoir peu d'atout mais beaucoup de têtes

Cependant, il est facile de gagner une partie avec les 3 bouts mêmes en ayant des cartes faibles à côté. Par contre il est très difficile de gagner sans bout !





Comment enchérir ?


Suivant le jeu que vous possédez vous devez :

- Annoncer une petite si vous avez un jeu médiocre et que vous comptez sur le chien pour gagner.
- Annoncer une garde si vous avez un bon jeu et que vous pensez gagner même si le chien est mauvais.
- Annoncer une garde sans ou contre le chien si vous avez un très bon jeu qui peut se passer du chien et de l'écart.

     Bien que cela soit un peu aléatoire, il est normal que vous comptiez sur les cartes du chien pour améliorer votre jeu. Celui-ci comprend 6 cartes ce qui est beaucoup et il est donc raisonnable de penser qu'il y aura au chien quelques bonnes cartes. Quoi qu'il en soit, le chien est un atout pour le preneur. Au pire les mauvaises cartes du chien peuvent être retirées grâce à l'écart.



L'écart


     L'écart est pour le preneur le moment le plus stratégique de la partie. Les 6 cartes qu'il va retirer de son jeu vont conditionner le déroulement de la partie et la stratégie déployée. Il faut constituer l'écart en fonction des forces et faiblesses de son jeu.

Il est conseillé :

- De faire en sorte d'avoir au moins une coupe dans son jeu (ne pas avoir une couleur). Ceci permet en coupant de récupérer des points en s'accaparant les têtes de couleur adverse (roi, dame, etc.). Pour cela, il suffit de mettre dans l'écart les cartes d'une même couleur afin de ne plus les avoir dans son jeu.

- De mettre des têtes (dame, cavalier, etc.) qui pourrait tomber aux mains des adversaires. Imaginons par exemple que vous ayez une dame de pique seule, si vous la gardez dans votre jeu, vous la perdrez au profit de l'adversaire qui n'aura qu'à mettre le roi de pique pour gagner le pli.

      Un écart idéal vous permet donc d'avoir une coupe tout en mettant à l'abri quelques points.

      Si vous avez peu d'atout, il est préférable de n'avoir au maximum qu'une coupe afin d'éviter d'être épuisé à l'atout trop tôt et de perdre ainsi la main sur le jeu.

      N'oubliez pas qu'il vous est interdit de mettre des rois ou des bouts dans l'écart. Bien que cela soit possible, il serait stupide de retirer de votre jeu des cartes d'atout !



Comment jouer ?


Votre façon de jouer est différente suivant que vous êtes preneur ou défenseur.

Le preneur


Le but du preneur est de réaliser son contrat en marquant un maximum de point.

Pour cela, il doit d'abord :

- Jouer ces rois pour faire des plis et marquer des points.
- Jouer de l'atout s'il n'a plus de carte de couleur forte (rois) ou jouer une couleur qui a déjà été jouée.
- Prendre des points aux adversaires en essayant de s'emparer des têtes de couleur des adversaires (roi, dame) souvent grâce à une coupe.

Il doit éviter de jouer une couleur pour laquelle il n'est pas maître car cela permet aux adversaires de mettre sans risque un maximum de têtes de cette couleur donc de prendre des points.

Le preneur doit faire en sorte que son jeu reste un mystère pour ses adversaires. Il a un gros avantage sur ses adversaires, il est le seul à savoir quelles cartes il a retirées du jeu pendant l'écart.


Les défenseurs


     La défense est un jeu collectif, vous devez jouer en fonction de votre jeu mais également en prenant en compte le jeu de vos partenaires.

     Dans un premier temps, la défense doit déterminer quelles sont la ou les coupes du preneur. En général, il en a au moins une. Pour cela, il faut jouer toutes les couleurs en mettant une carte sans valeur. Ainsi si le preneur coupe, il ne gagnera que peu de point. Si le preneur ne coupe pas, les défenseurs doivent en profiter pour mettre un maximum de têtes (roi, dame, cavalier et valet).

     Les défenseurs ne doivent pas hésiter à varier le jeu et les cartes jouées afin de déterminer les forces et faiblesses du preneur. Il faut essayer d'épuiser les atouts du preneur soit en le faisant couper sur des cartes sans valeur, soit en relançant constamment de l'atout. Un défenseur qui a beaucoup d'atout ne doit pas hésiter à jouer de l'atout chaque fois qu'il en a l'occasion.

     Si l'un des défenseurs possède le 21 d'atout et qu'il pense que c'est un partenaire qui a le petit, il doit jouer celui-ci afin que son partenaire puisse mettre son petit sans aucun risque puisque protéger par le 21, carte la plus forte du jeu.




Le petit


     Le petit étant l'atout le plus faible, il peut facilement être pris par l'adversaire.



Pour éviter ceci :

- le preneur doit couper avec le petit le plus tôt possible sur une couleur ou s'il possède beaucoup d'atout, épuiser l'adversaire en atout.

- le défenseur doit jouer son petit après que le preneur est joué sur un pli gagné par un de ses partenaires ou sur une coupe différente du preneur.

     La chasse au petit est une technique qui consiste pour un joueur ayant beaucoup d'atout et de forte valeur (21, 20,19 etc.) à jouer constamment de l'atout afin d'épuiser en atout l'adversaire qui a le petit ce qui l'obligera à jouer celui-ci.

Par exemple, si vous avez le jeu suivant :



Vous pouvez partir à la chasse au petit, pour cela jouer de l'atout en commençant par le 21 puis le 20 puis le 19 en espérant que le petit va tomber !

Attention ! La chasse au petit ne doit pas être systématique ! Seul un joueur ayant beaucoup d'atout peut essayer de prendre le petit de l'adversaire. Par contre, si vous jouez en équipe et que l'un de votre partenaire lance la chasse au petit, il faudra que vous relanciez de l'atout dès que possible, même si vous avez peu d'atout, en espérant que votre partenaire n'est pas un imbécile qui a lancé la chasse alors qu'il n'a pas grand chose en atout.


L'Excuse


     L'Excuse est une carte subtile à jouer. Pour le preneur, il doit la jouer sur un pli sans valeur. Pour un défenseur, l'excuse doit être jouée sur un pli remporté par l'un de ses partenaires.

     Mais l'Excuse peut être joué pour éviter de jouer une carte dans son jeu. Par exemple pour ne pas monter à l'atout sur un pli sans importance et conserver ainsi un atout de valeur. De même l'Excuse peut être joué pour éviter de poser une tête (un roi) qui est coupé par l'adversaire.



     Bien jouer l'Excuse nécessite un bon timing, il ne faut pas vouloir sans débarrasser trop rapidement ni attendre le dernier moment pour la jouer. N'oubliez pas que si elle est jouée sur le dernier pli de la parti, elle est perdue et revient à l'adversaire.


La longue


     Une couleur est dite "longue" lorsque l'on y compte au moins 5 cartes. La longue peut être utilisée pour :

- épuiser l'adversaire en atout en le faisant couper sur votre longue.
- faire des plis après avoir épuisé la couleur et les atouts chez l'adversaire avec des cartes de faibles valeurs.

     Une longue peut être qualitatif avec des cartes de bon rang (roi, dame, cavalier) et/ou quantitatif avec un très grand nombre de cartes de la même couleur.

     La longue est une des armes essentielles de l'attaquant, un grand nombre de cartes dans une couleur, accompagné d'un nombre d'atouts importants forme un jeu imparable.

     La défense utilise souvent la longue pour épuiser le preneur en atout mais attention à ne pas faire tomber les figures en relançant trop souvent la même couleur !